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PIZARRAS INTERACTIVAS E INTERNET PARA LA TERCERA EDAD

Luisa está aprendiendo a leer y a escribir en una pantalla táctil mientras sus compañeros de clase ejercitan su memoria mediante ejercicios interactivos. Estos alumnos, a sus más de 80 años, manejan el ordenador y usan Internet desde el primer momento… aunque nunca antes habían utilizado algo similar.

Se trata de una iniciativa pionera en el sector de las residencias para mayores. Su impulsor, Grupo Euskoges, ha puesto en marcha un ambicioso proyecto para acercar el uso de las nuevas tecnologías a los mayores y mejorar así sus capacidades cognitivas. Una inversión de casi 13.000 euros que ya funciona en la Residencia Barrika Barri y en la Residencia Kirikiño de Bilbao (ambas de Grupo Euskoges).

Los centros están equipados con una serie de servicios adaptados, proyectores, conexiones a Internet y, lo más novedoso, pizarras interactivas, a través de las cuales cualquier usuario, puede interactuar con los equipos informáticos de manera sencilla e intuitiva.

“Hace meses que disponíamos de puntos de Internet abiertos para usuarios o familiares, pero su uso había sido nulo. La tecnología habitual —ordenador, teclado y ratón— no sirve. Por ello, buscamos otra tecnología que permitiese una relación usuario-ordenador más sencilla e intuitiva. Y la hemos encontrado con estas pizarras interactivas, ya utilizadas en colegios pero que nunca antes se habían llevado al sector de las residencias”, señala Gabirel de Azaola, director gerente de Grupo Euskoges.

La tecnología ya forma parte del día a día de estos mayores. En la Residencia Barrika Barri acuden a clase cada mañana con su terapeuta. Ella es quien repasa la actualidad en los periódicos online mientras sus alumnos ven las noticias y las fotos de Internet en una gran pantalla.

Comentan los reportajes, reflexionan y debaten los temas de actualidad —incluso deportes o qué tiempo les espera en próximos días—. “Aunque parezca exagerado afirmarlo, hemos sido capaces de convertir en usuarios habituales de Internet a más del 50% de los usuarios de nuestros centros, cuando su experiencia con las nuevas tecnologías era prácticamente nula”.

En el uso de las nuevas tecnologías destacan las actividades dirigidas a mantener y mejorar las capacidades cognitivas, memoria y atención de los mayores. “Hemos establecido varios grupos, dos de entrenamiento de memoria y tres grupos de estimulación cognitiva”, señala la terapeuta. Los más avanzados practican juegos de memoria con dibujos de animales, plantas, deportes… Escriben en las pantallas con un lápiz digital, identifican el tamaño de figuras… La variedad es amplia: memoria, lógica, adivinanzas, refranes, escritura, etc.

Aumenta la capacidad de atención
Y los resultados son notables. “Aumenta la capacidad de atención, ellos interactúan y les ayuda a mantener sus capacidades”, apunta Idoia. La media de edad en la Residencia Barrika Barri es de 86,5 años, pero este detalle no influye en muchas de estas personas. Bernardo, a sus 97 años, está en un grupo de entrenamiento. “De los mejores”. Y la acogida por parte de los mayores ha sido sobresaliente. “Es maravilloso. Quiero llevarme una pantalla como ésta”, dice Ana María.

Esta iniciativa, fruto de la “Agenda de Innovación” de Euskoges, se basa en tres de sus principios culturales. “Que la vida de sus usuarios sea como la del resto y donde Internet y el ordenador sean algo cotidiano; personalizar la tecnología para facilitar su uso por los mayores; y, por último, fomentar la autonomía del usuario, sumando cobertura asistencial para quienes no pueden hacerlo por sí mismos”, explica el gerente.


HACER LA VIDA MÁS FÁCIL

En el siguiente enlace accedemos a un documento de CEAPAT que tiene por objeto mostrar como pueden beneficiar a las personas con discapacidad los nuevos servicios de telecomunicación:

ACTIVA LA MENTE

Con este material, la Obra Social "la Caixa" pretende facilitar una herramienta, pensada y diseñada a partir del conocimiento científico, que da la oportunidad a las personas de mantener su mente activa.

ActivaLaMente es una plataforma de estimulación cognitiva diseñada por profesionales de la neuropsicología y pensada para que los mayores pongan su mente en forma de un modo sencillo y entretenido. El programa ofrece más de 1.200 ejercicios enfocados a trabajar seis áreas cognitivas principales: el lenguaje, la memoria, la atención y concentración, el procesamiento visual y el auditivo y las funciones ejecutivas.

Para acceder a todos los ejercicios y sacar el máximo provecho del programa es preciso estar registrado. Ello permitirá seguir un itinerario que se ajusta al rendimiento de cada persona.
Objetivos:
  • Ejercitar y estimular las capacidades cognitivas.
  • Mantener la mente activa.
  • Incrementar la autonomía personal.
Hay que cumplimentar un formulario (en el que piden datos personales, correo electrónico, nivel de estudios, etc.) para tener acceso a más de 1.300 ejercicios. Una vez enviado, se recibe un código de acceso que permite entraren la web ActivaLaMente para completar el registro y…¡ comenzar a trabajar!

EJERCICIOS INTERACTIVOS DE ESTIMULACIÓN COGNITIVA

Ejercicios interactivos de memoria, para realizar en el ordenador, con retroalimentación inmediata. Hay 12 tipos de ejercicios: Averigua el refrán; Busca las diferencias (2); Cálculo; Memoria demorada (2); Memoria inmediata; Memory (recuerdo de cartas); Reconocer figuras; Recordar palabras; recordar teléfonos; Simón (recuerdo de secuencias y colores). Se puede encontrar en dos direcciones de internet:

Y en esta página se pueden descargar 5 Power Points interactivos para trabajar la memoria, la atención y el lenguaje:

http://9letras.wordpress.com/2011/04/04/atencion-y-memoria-ejercicios-en-powerpoint-interactivos/


Este portal reúne, en un único espacio, todos los materiales, software, imágenes y pictogramas que facilitan la comunicación de personas con algún tipo de necesidad educativa de comunicación. Además, ofrece una serie de herramientas que facilitan la elaboración de diversos materiales:  http://www.catedu.es/arasaac/

UN EJEMPLO DE TALLER DE MEMORIA

Taller de memoria grabado en octubre del 2009 en la Asociación Cultural Aguilonjos-La Ribera, en colaboración con la Asociación Alzhéimer Bierzo.

Permite hacernos una idea de cómo trabajar: recordar una noticia del día anterior, recordar monumentos, escribir…

ESTIMULAR CON POCOS MATERIALES


Cartas
Pueden ser barajas normales (baraja española). Cuando alguien ha jugado a las cartas españolas, éstas serán muy útiles en la fase leve, ya que es un instrumento conocido y con el que están familiarizados. Lo mismo sucede si se ha jugado con otro tipo de barajas, como la francesa. Más adelante podremos crear con él (como trabajo manual) barajas de cartas con signos más reconocibles (puntos de colores, categorías: animales, profesiones, iconos sencillos...); también se pueden comprar ya hechas.

 
Podemos utilizar las cartas como método de estimulación con juegos más o menos complejos, pero también podemos, sencillamente, ordenarlas por número, por palo de la baraja (oros, copas, espadas, bastos), por figuras (a un lado los números, a otro los reyes, los caballos...).  Además, al barajar las cartas entrenamos los movimientos y la coordinación bimanual; al repartir: estimulamos las secuencias lógicas y el control del entorno; al ordenar, estimulamos la atención y la concentración.

 
 
·  Memory: Dos barajas de cartas idénticas (española, francesa…). . Según avanza la enfermedad, se pueden utilizar cartas infantiles con objetos más fáciles de distinguir y memorizar. Elegimos el número de cartas emparejadas (conforma una pareja dos cartas iguales: dos ases, dos reyes de copas…) con las que vamos a iniciar el juego: ocho o diez parejas de cartas. Según va avanzando la enfermedad, iremos reduciendo el número de parejas que utilizamos, ya que se puede controlar la dificultad del juego graduando el número de cartas, siempre emparejadas. Colocamos arbitrariamente las parejas de cartas elegidas para jugar sobre la mesa y boca abajo. Si el cuidador lo considera oportuno, puede ser alguno de los participantes el que prepare las cartas para comenzar a jugar. Pueden participar varios jugadores, para fomentar la comunicación, para dar pistas, pero nunca debe dar la sensación de que le dejamos ganar o de que le estamos ayudando descaradamente a que lo consiga.
o   Ejecución del juego: 
§  El jugador de turno destapa o pone boca arriba dos de las cartas que se encuentran sobre la mesa, buscando cada una de las parejas.
§  Cuando un jugador destapa dos cartas y éstas no son pareja, las vuelve a colocar boca abajo en su sitio. Si las cartas son pareja, o idénticas, el jugador las retira de la mesa y se las guarda.
§  El juego termina cuando se han descubierto todas las cartas, ganando el jugador que mayor número de parejas haya conseguido.
También podemos hacer, sencillamente, un ejercicio de búsqueda: con las cartas hacia arriba (que se vean), iremos emparejando las que sean iguales.

 
 
·  El reloj: Una o varias barajas españolas, dependiendo del número de jugadores. Los participantes se sientan alrededor de la mesa. Las cartas se barajan y se reparten todas entre los participantes, que las colocan en un montón y boca abajo. El primer jugador arroja una carta sobre la mesa y, al mismo tiempo, dice: «as», el segundo hace lo mismo y dice: «2», el siguiente: «3», «4», «5», «6», «7», «sota», «caballo» y «rey». Esta serie se va repitiendo sucesivamente hasta que coincide la carta puesta sobre la mesa con el número que dice el jugador. En este caso, el jugador deberá coger todas las cartas que en ese momento se encuentran sobre la mesa. Si el jugador siguiente no se da cuenta y sigue jugando, será él quien se lleve el montón acumulado. Para jugar se sigue siempre la dirección de las manillas del reloj.
o   El juego estimula al enfermo y mantiene su capacidad de atención y de secuenciación, pero cuando estas capacidades se van alterando, podemos hacer las siguientes cosas para facilitarlo:
§  Ralentizar la partida: echar las cartas más lentamente le permite al enfermo reconocerlas con más facilidad.
§  Jugar uno solo. Es el enfermo quien nos tiene que «pillar» cuando coincida la carta que dices con la que echas.

 
 
·  Bingo: Evidentemente, podemos jugar al Bingo de la manera normal, con uno casero, pero según vaya avanzando la enfermedad deberemos ir adaptando el juego, sobre todo los cartones: la cantidad de números y el tamaño de los mismos. Se necesitan dos barajas de cartas idénticas (española, póquer, cartas que contengan objetos de la vida cotidiana -ropa de vestir, objetos de aseo, alimentos, etc.- que podemos haber elaborado con anterioridad.
o   Una de las barajas se reparte entre los participantes, dándoles ocho cartas a cada uno. El número de cartas se puede aumentar si queremos añadir dificultad a la actividad, y disminuir para simplificarla. Las cartas se colocan encima de la mesa, delante del jugador, boca arriba, en dos líneas de cuatro cartas cada una. Uno de los jugadores será el que se quede con la otra baraja completa.
o   Ejecución del juego: de la baraja completa se van sacando y cantando las cartas una a una. El resto de los jugadores pone su carta boca abajo cuando coincide con la carta cantada. De esta manera van completando su cartón, primeramente «línea» (las líneas serán establecidas por los jugadores; por ejemplo, si jugamos con ocho cartas, puede haber dos líneas de cuatro). El total de las cartas boca abajo hacen BINGO. Si el afectado tiene problemas de lenguaje o comprensión, será necesario mostrarle la carta que en cada momento se está cantando para que él pueda identificarla con la vista, de lo contrario sería incapaz de seguir el juego.

 
Palillos o lápices de colores
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Este juego se basa en la motricidad fina de las manos e implica una coordinación muy precisa del movimiento de las mismas (no es aconsejable cuando esta capacidad se encuentre alterada). También puede ser interesante, como actividad de estimulación, preparar y pintar los diferentes palillos para, después, jugar toda la familia con ellos. El juego consta de 40 palillos de distintos colores. Cada color tiene una puntuación y un número de palillos determinados.

 
 
Es un juego en el que pueden intervenir todos los participantes que quieran. El jugador mantiene todos los palillos sujetos con una mano y en posición vertical a la mesa. Para comenzar, se arrojan los palillos sobre la mesa de manera que queden entremezclados. El juego consiste en ir recogiendo el mayor número de palillos posible sin mover ninguno de su alrededor. Si el participante mueve alguno de los palillos restantes al recoger el elegido, pierde turno y pasaría a jugar el siguiente participante. Gana el que mayor puntuación consiga.

 
Palabras encadenadas (Scrabble)
El juego se compone de las diferentes letras del abecedario español con las que debemos formar palabras. En muchos casos va a ser necesario colocar todas las letras encima de la mesa boca arriba y orientadas hacia el afectado para que éste pueda tener una buena perspectiva de todas ellas. Al igual que con otros juegos, también podemos realizar las fichas nosotros, pudiendo colaborar el enfermo recortando diferentes letras que le hagamos con el ordenador (o a mano). Al comenzar el juego, un jugador coloca una palabra y el siguiente tiene que utilizar la última letra para crear una nueva palabra con las letras que quedan encima de la mesa. También podemos utilizar este ejercicio como método de estimulación de las siguientes maneras:
·  Le damos las letras necesarias para formar una palabra determinada (él no la sabe).
·  Le pedimos que ordene el abecedario: revisar que están todas las fichas.
·  Le damos una categoría y debe poner todas las palabras que pueda con las letras que hay. Por ejemplo: animales (vaca, caballo, cerdo...).
·  Le pedimos que separe a un lado vocales y al otro consonantes.
·  También le podemos dar un carácter competitivo, si jugamos más gente con él, guardándonos como puntos las letras que hayamos usado en la formación de las palabras.

 
Cuando al enfermo le cuesta encontrar la palabra, es importante acotar el tema de búsqueda a algo concreto que sepamos que es capaz de decir, sin mayor ayuda. También podemos recurrir a los objetos de la vida diaria: cosas que hay en el salón, utensilios de la cocina, etc.
En cuanto a las adaptaciones y simplificaciones del juego, cuando éste se va haciendo más complicado para el enfermo de Alzheimer, debemos valorar las nuevas dificultades y facilitárselas:
  • Aumentando el tamaño de las letras.
  • Acortando la longitud de la palabra (menos letras) y disminuyendo la dificultad de la misma.
  • Dando la definición del objeto o ciertas pistas.
 
 Juegos de los pinchos de colores 
El juego consta de una tabla perforada con muchos agujeros de pequeño tamaño y una caja plana dividida en cuatro apartados, donde hay unas veinte piezas de plástico de distintos colores: rojo, verde, azul y amarillo (denominadas “pinchos”, con una parte más ancha para poder agarrarla y una parte muy estrecha que permite su introducción en cada uno de los agujeros de la tabla perforada.
El juego consiste en realizar un dibujo o una figura con los pinchos de colores, colocándolos sobre el tablero, metiéndolos en los agujeros. Esto se puede hacer de muchas maneras:
· Dar las órdenes escritas: «Haz un cuadrado de 16 fichas con un lado de cada color». Normalmente se hace sólo en fases muy leves.
· Dar un modelo para que lo copie igual.
· Dar las instrucciones orales.
· Dar la actividad iniciada con una secuencia que tenga que repetir: rojo y verde, rojo y verde...
· Hacer un dibujo completo utilizando los diferentes colores con una secuencia lógica de color y dar ciertos espacios que tenga que rellenar él siguiendo las pautas que hayamos utilizado.
 

Insertables de colores

Existen dos tipos de juegos con la misma mecánica. insertables de piezas perforadas que se introducen en un cordón o trozo de cuerda y los insertables de piezas perforadas que se introducen en una varilla metálica. Estos últimos se componen de un tablero de madera que corresponde a la base de sustentación del aparato. A ambos lados, están insertados los extremos de un cilindro metálico. El cilindro puede tener una medida variable, dependiendo de las curvaturas y los giros que componen su recorrido. Unas piezas (normalmente de madera y pintadas de colores), agujereadas en el centro, de diferentes tamaños y pesos, están atrapadas dentro del cilindro y disponibles para ser transportadas de un extremo a otro. Estas piezas de madera se pueden extraer e introducir en el cilindro separando la parte metálica del soporte de madera.
La actividad consiste en colocar las piezas de madera en una posición determinada dentro de las varillas (o de los cordones). Se puede plantear la actividad de muy diversas maneras:
  •     Olvidándonos de los cordones o de las varillas metálicas: ordenar las diferentes piezas por forma, por color o por ambas características.
  •     Atendiendo a la posición dentro de las varillas: por secuencia, imitando una secuencia pintada o siguiendo instrucciones orales y escritas.
  •     Si disponemos de otro cordón o de otro juego de varillas, lo podemos plantear por imitación. Nosotros hacemos un modelo y él lo tiene que realizar igual.

La actividad se adaptará a la capacidad del enfermo, adecuando el tipo de orden a las capacidades que tenga conservadas. Iremos simplificando las órdenes según vaya avanzando la enfermedad:
  • Entre todas estas fichas, busca los cuadrados.
  • Ahora sepáralos por colores.
  • Mete primero los azules..., después los rojos... los verdes...

 
El lince

Este juego se compone de un tablero cuadriculado con dibujos de distintos objetos, animales, plantas... y fichas con los mismos dibujos que aparecen en el tablero. Este tipo de juego se comercializa, pero también puede ser interesante hacer unos tableros, recortando figuras de animales de las revistas, o buscando fotos en Internet con la persona afectada de Alzheimer para realizar los utensilios del juego nosotros mismos. También existe (o podemos fabricar) una variante de este juego en la que la correspondencia no sea imagen-imagen, sino que sea palabra-imagen. Es decir, en el tablero estarán las imágenes, pero los jugadores tendrán el nombre de los diferentes objetos, en lugar de otra imagen igual. Así, tendrán que asignar el nombre al objeto.
·  Se extiende el tablero y las fichas (boca abajo) sobre la mesa, de tal manera que habrá que ir dando la vuelta a las fichas y buscar la pareja que es igual en el tablero, colocándola en su sitio. Si queremos realizar el juego con dos o más personas, se repartirán 5 fichas con el dibujo hacia abajo (que no se vea) a cada participante. Ganará el primero que coloque sus 5 imágenes o palabras en su sitio correspondiente. En este momento, debemos fijarnos en si ha colocado o no las fichas en su sitio. Esta fase del juego de revisión de actos, en la que se pone en marcha la memoria inmediata, es muy importante para los enfermos de Alzheimer en primeras fases.


 

 

PRODUCTOS DE APOYO PARA PARA MEJORAR LAS APTITUDES DE COMUNICACIÓN EN LA LENGUA HABLADA, LA ESCRITURA, LA LECTURA Y EL CÁLCULO.

Escritura

  • Adaptador de bolígrafo. Permite la colocación del bolígrafo o lapicero para un mejor agarre.

  • Ayuda para la escritura: Ayuda de termoplástico que permite mantener un lápiz o bolígrafo en el ángulo más apropiado para la escritura. Existen modelos para mano derecha e izquierda.


  •  Bolígrafo para dedo: Anillo de plástico rígido con carga de bolígrafo que se ajusta a la yema del dedo (diferentes diámetros disponibles). Posee una abertura que facilita su colocación.
 

  
 Cálculo
  • Calculadora parlante: de pequeño tamaño, realiza las funciones matemáticas elementales y memorización de resultados; tiene también reloj con alarma y fecha. Pantalla con caracteres grandes. Anuncio verbal de números, operaciones y resultados como número completo o dígito a dígito. Tecla de repetición de respuesta. Volumen: silencio ó voz. Funciona con pilas.

Lectura y comunicación
  • Cuaderno de comunicación: Cuaderno creado para ser usado en procesos de rehabilitación o adquisición del lenguaje. La carpeta contiene más de 1.000 imágenes y símbolos, debidamente clasificados para favorecer la comunicación de forma gramatical = SN-V-SP. Las cartulinas están plastificadas y los símbolos son en color.
  •  Ficheros de imágenes fotográficas: alimentos, animales, acciones, verbos, preposiciones y adjetivos, actividades de ocio y deporte, emociones, objetos del hogar, tiempos verbales…
  • Panel multiusos: Panel expositor para fotos de lona plastificada con bandas transparentes donde se colocan fotos, símbolos, etc.
  •  Atriles para libros:
 
 Productos de apoyo para telefonear
  • Adaptador de números grandes: Se adapta a cualquier teléfono regular para agrandar el tamaño de los números en el teclado. Los números son de color blanco y las teclas de color negro para mayor contraste.
  • Adaptador del teclado con fotos.
  • Clip de mano para auricular: Dispositivo en forma de horquilla que, mediante una cinta de velcro, queda sujeto al auricular/micrófono del teléfono.

 
Adaptación de mando de televisión: Adaptación realizada para controlar el encendido-apagado y cambio de canal ascendente. Esta adaptación se realiza en un mando universal para T.V.